L’editoria italiana non potrà sempre farla franca: i libri digitali a scuola non vanno, ma guardate cosa si potrebbe fare sfruttando la Realtà Aumentata per visualizzare contenuti 3D nel mondo reale. L’Augmented Learning, cioè l’apprendimento aumentato, sarebbe possibile in classe con l’uso dello smartphone, se solo gli editori di scolastica facessero scelte multimediali di contenuto, invece che Cd-rom. Vi presentiamo il “guest post” di Gian Piero Gigli su una sua proposta di app che partendo dalla carta offre approfondimenti didattici in Realtà Aumentata mediante interazione Touchless.
Nel video che segue vi mostro un’app che sto realizzando, utile nel campo della learning education. Basato sulla Realtà Aumentata, inquadrando con uno smartphone o un tablet una immagine su carta (una pagina di libro, un cartellone) vengono visualizzati degli elementi 3D interattivi. L’interazione avviene in modo particolare, in un modo che è senza tocco, senza touch sul display, è touchless. Quello che tocchiamo non è lo schermo del dispositivo, ma sono in realtà pulsanti virtuali sulla carta, che vanno a comandare il dispositivo mobile (quindi l’iPhone o l’iPad, lo smartphone o il tablet) e fanno comparire e cambiare un oggetto 3D. Ma per comprendere, vediamolo meglio in azione.
Come avete potuto vedere nel video, inquadrando questa immagine su carta di una sezione del corpo umano appare un cuore tridimensionale: se io mi avvicino o mi allontano, come un oggetto reale, il cuore viene ingrandito o meno. Nel momento in cui la mia mano passa sul foglio su questo pulsante RED ecco che il cuore diventa di colore rosso, quindi sto toccando un elemento virtuale e sto agendo sull’iPhone come se toccassi il pulsante del telefono. Ovvio che le azioni possono essere di vario tipo. Se sposto la mia mano sul foglio vedete che il BLUE diventerà azzurro, YELLOW giallo, GREEN verde.
Apprendimento in Realtà Aumentata sui libri di testo
Quindi mostro un possibile utilizzo di questa tecnologia di Realtà Aumentata applicata per esempio nel campo dell’apprendimento in medicina, su libri per studenti di medicina.
Immaginate se studiassimo il cervello e sull’immagine ogni pulsante colorasse di diverso colore i vari lobi del cervello in 3D: lobo frontale, temporale, parietale, occipitale. Lo studio potrebbe essere su un modello tridimensionale che “accende” il lobo corretto che noi vogliamo visualizzare. Lo studieremmo, fissandolo visivamente in maniera molto più immediata rispetto a come siamo soliti fare di fronte a una figura statica monodimensionale com’è un disegno su una pagina del libro.
Il nostro esempio parte da una immagine come libro di testo perché intravediamo molti possibili sviluppi per la didattica, per l’editoria universitaria, per la scolastica.
Realtà Aumentata: fruitori attivi
Ma questa Realtà Aumentata può essere applicata anche in altri ambiti, che possono essere quelli della pubblicità: per esempio un cartellone pubblicitario su cui ogni quadro mi visualizza un oggetto tridimensionale, dove l’interazione, quindi l’utente, diventa parte attiva, interagisce con il mondo virtuale toccando dei pulsanti che non sono sul suo iPhone ma sono sul cartellone (o comunque in generale sulla carta stampata).
La differenza tra guardare un video e interagire con contenuti 3D mediante la Realtà Aumentata è sostanziale e porta a un cambiamento migliorativo in termini di coinvolgimento e interesse. Quando l’utente guarda un video lo fa passivamente. Quando l’utente usa la Realtà Aumentata, diventa un fruitore attivo, interagisce, esplora, scopre in un meccanismo ludico che lo porta ad apprendere giocando.
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Gian Piero Gigli è esperto di Realtà Aumentata e realizza prodotti e soluzioni in differenti ambiti: Industria 4.0, Big Data, Automotive, Pubblicità, Internet of Things, Editoria, Simulazione 3D, Arte e Moda. Sul sito www.larealtaaumentata.com è possibile vedere alcune sue realizzazioni.
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